针对低迷的股价,巨人网络(NYSE:GA,下称巨人)再次启动股票回购计划。
8月11日,巨人网络宣布公司董事会已经批准了一项总价值为1.5亿美元的美国存托凭证回购计划。
巨人方面表示,回购将在纽交所的开放市场交易中进行,方式为市场外的谈判交易、大宗交易或按10b5-1计划实施,遵循数量、价格和时间的相关限制。巨人计划以可用运营资金融资来完成回购计划。
该回购计划的消息公布后,巨人股价在纽约证券交易所常规交易中报收于9.63美元,较上一交易日上涨0.23美元,涨幅为2.45%。
巨人董事长兼CEO史玉柱称:“董事会批准回购计划,表明当前股价并未反映巨人网络股票的潜在价值。除了股票回购计划以外,我们还将继续实施主要增长计划,通过加强社区和提高忠诚度的方式拓宽玩家基础。”
事实上,这已是巨人第二次启动股票回购计划。去年12月底,巨人曾宣布启动价值约2亿美元的股票回购计划。消息一出,巨人网络股价从10.27美元涨至11.5美元。
股价走低
巨人网络于去年11月登陆纽交所上市,股价一度达到20.46美元的高位,市值超过50亿美元。
尽管巨人的网游产品《征途》不断为其带来充足的现金流和利润,但仍抑制不住股价的一路下跌。如今,巨人网络的市值已较最高峰时缩水一半以上。
特别是从今年5月开始,巨人的股价从17.16美元一路走低。7月底,市场传出巨人收购久游网传闻,8月3日,史玉柱在参加第二届亚太中小企业峰会时正式否认了这一消息。随即巨人网络的股价在8月4日继续下跌5.56%,报收于8.66美元,创下新低。
对于股价一路走低,史玉柱对外表示,作为一个企业不应该太关注股价,应该把业绩做好,“目前的重点是把企业做好,把现在的效益做好,让企业健康发展”。
事实上,股价受到影响的不仅仅是巨人网络。尽管九城给出了漂亮的第二季度财报,净营收6630万美元,较去年同期增长69%,但是一些分析师对其并不看好。美国证券公司Brean Murray对九城的评级从“买入”下调至“持有”,花旗则是将评级下调为“卖出”。
受此影响,九城股价在8月8日大跌6.24%收报22.83美元,盘中跌幅一度超过10%。对此,九城总裁陈晓薇表示,“这个结果也出乎我们自己的意料,华尔街的分析师并没有真正了解中国网游市场。”
陈晓薇认为,在股价过低时回购是很自然的做法,“之前九城也宣布过回购,现在差不多还有1000万美金没有完成”。去年11月20日,为了抑制连续数个交易日的下跌,九城宣布将从股市回购总价值为5000万美元的股票,当日股价反弹2.38%。
实际上,受美国次贷危机冲击及全球经济走弱的影响,众多IT巨头都在纷纷大规模回购股票。2007年11月,思科将其股票回购总额增至620亿美元。同年,IBM回购了125亿美元股票;今年2月,又批准回购150亿美元股票。2008年3月7日开始,联想连续数十次回购股票。
价值重估?
陈晓薇表示,中国互联网领域可以盈利的模式并不多,目前看到的最主要有广告和网络游戏两种,“我觉得相对于网游而言,华尔街更青睐广告模式”。
业界普遍认为,海外资本市场之所以不看好网络游戏概念,主要是无法判断一款网络游戏的寿命和盈利周期,无法预测下一款游戏是否依然受欢迎,因此不信任网络游戏运营商的持续盈利能力。
据易观国际发布的《2008年第1季度中国网络游戏市场季度监测》研究结果:2008年第1季度,中国网络游戏市场收入规模季度增长14%,达到39.85亿元,继续保持快速的增长势头。从市场格局来看,盛大、网易、九城、巨人网络位居行业排名前四位。
但是,与网游企业良好的现金流和盈利能力相比,其市盈率一直在10倍左右徘徊。
易观国际CEO于扬认为,中国网络游戏行业保持长期增长的能力不用怀疑,“因为网游作为一种主要应用,主要受到互联网渗透率的影响,而目前我国互联网的渗透率还处在一个比较低的水平,因此未来还是有很大的增长空间”。
于扬说,“根据监测,尽管短期的雨雪、地震、奥运等大事件造成了MMORPG游戏的平均在线时长的下降,但是网游行业还是实现了较快的增长,从长期看,网络游戏的增长仍会维持在一个较高水平。”
不过,史玉柱曾表示,国内网络游戏行业依靠免费模式的创新,每年的增长速度能高达70%-80%。而今年国内网络游戏行业依靠免费模式创造的高速增长期即将结束,网络游戏行业必须寻找新的商业模式来推动整个行业的高速发展。
寻找新增长点
尽管全球经济衰退的大背景或多或少波及到了中国,网络游戏的增速也正在放缓,但网游业界人士普遍认为,“相对于其它行业,网游产业受到的影响会小很多,未来年增长率至少能保持在百分之三四十以上。”
也有观点认为,经济走弱反而能促进网游市场的发展,其理由是:网游作为廉价娱乐,其发展是反周期的,经济环境一旦恶化,人们也许无法进行奢侈型消费,但却会更愿意进行廉价的娱乐。
易观国际近期发布《中国网络游戏市场用户调研报告2008》数据显示,尽管目前每月花费在10元以内的用户比例有33.9%,但当对下一年每月的花费做预期时,32.4%的玩家愿意每月多花10—50元,显示了玩家付费意愿的上升趋势。
除了已有的付费模式,各家网游企业都在寻找未来新的增长点。
陈晓薇认为,未来带动网络游戏发展的可能有两方面,“一是社区化给网游带来的效应,二是游戏内置广告”。
易观国际分析师易飞凡认为,中国的网络游戏生命周期较大程度上受到社区化因素的影响,对于一款在线人数较高的游戏(例如PCU超过20万),如果游戏运营商能够控制外挂等技术问题,并且经常的更新游戏内容,那么网络游戏玩家就不会轻易的离开这款游戏,这样游戏的生命周期往往能够得到延长,从而为游戏运营商贡献更多的收入。
而具备自主研发实力的网络游戏运营商在控制游戏内容更新、治理技术问题等方面显然更加灵活,更具备优势。
同时,游戏内置广告也要求网络游戏运营商能直接对游戏进行修改和更新,因此,自主研发能力也显得尤为重要。(刘方远) |